(0)はじめに ゲームボーイ時代の『SaGa1』からはじまり、1999年時点で合計8作を世に送り出した『SaGa』シリーズ。独特な世界観と独自の戦略性が要求するゲームシステムなど、本シリーズがRPGの中でも特異な地位を占めていることはどなたも異存が無いものと思われる。その特異性が好きか嫌いかは皆さんのお好みであろうが。 さて、本シリーズは舞台をPlayStationに移すにあたって、タイトルを『Romancing SaGa x』から『SaGa Frontier x』(xにはどちらも数字が入る)に変更した。"frontier"という単語は英語で「新天地」という意味であり、河津秋敏氏をはじめとする開発スタッフが「新しいものを作り出したい」という意欲を以って『SaGa』シリーズの続編を製作したということをうかがわせる。『SaGa Frontier』については、当初は『Romancing SaGa 4』としての製作も検討されていた時期が存在するらしい(『サ・ガ フロンティア 裏解体真書』参照)のだが、そこで『ロマサガ』の名前を捨てたことからも、何となくは御理解して頂けたのではないだろうか。 ただし、開発スタッフの意気込みによって生み出された新境地が、プレーヤーに受け入れられたのかどうかは全くの別問題である。そこで、このコラムでは、『SaGa Frontier』及び『SaGa Frontier 2』のレビュー詳述を兼ねて、『Frontier』で何が変わったのかを追ってみたい。 なお、一部の記述は「THE CONSUMER」に掲載された2作品のレビューと重複しているが、その点は御了承願いたい。 |
(1)『Romancing SaGa 3』から『SaGa Frontier』へ まずは、1995年発表の『Romancing SaGa 3』と1997年発表の『SaGa Frontier』の比較である。 『Romancing SaGa 3』はSFC時代の『SaGa』シリーズの最終作。某雑誌社が行った読者アンケートでは、「1995年の最優秀ゲーム」という絶賛に近い評価を獲得している。フリーシナリオでありながら、四魔貴族関連のイベントが精緻に組まれていたり、会社買収(トレード)や会戦(マスコンバット)のイベントが用意されていたりと、様々なミニゲーム(?)も存在。また、戦闘システムでは『Romancing SaGa 2』の陣形ルールが継承され、複数人数による合成術やコマンダーバトル(主人公抜きでのオートバトル)も新登場した。そのため、『Romancing SaGa 3』のサラ編では主人公抜きのラストバトルという前代未聞の怪現象(?)も発生している。 さて、ゲームの舞台がPlayStationに移行し、何が変わり何が昔のまま残されたのであろうか。
全体として見れば、『Romancing SaGa 3』から『SaGa Frontier』への移行時に変化した要素は、(1)連携のルールと(4)短時間で終わるストーリーの2点に集約されるであろう。ただし、過去のシリーズから継承された要素も多いのもまた事実である。 |
(2)『SaGa Frontier』から『SaGa Frontier 2』へ では、前項と同様に、『SaGa Frontier』と『SaGa Frontier 2』の比較を行ってみたい。
『SaGa Frontier』から『SaGa Frontier 2』への移行時に変化した要素は、(1)デュエルシステム、(3)フリーシナリオの放棄と(4)作曲者の変更の3点が特に重要である。この変化は『Romancing SaGa 3』から『SaGa Frontier』への変化と比較したら、あまりに劇的である。 |
(3)総評 『Romancing SaGa 3』から『SaGa Frontier』へ、そして『SaGa Frontier』から『SaGa Frontier 2』へ移行した時に現れた新要素という観点から、『SaGa Frontier』と『SaGa Frontier 2』のレビューを試みた本稿であるが、結局は事実関係の列挙に終わってしまった感がある。 私の率直な感想としては、 ●『SaGa Frontier』は基本的に過去のシリーズの延長線上にある ●真の意味で"Frontier"なのは『SaGa Frontier 2』のほうである といったところであろうか。 ちなみに、「『SaGa Frontier』と『SaGa Frontier 2』のどちらが好きか」と問われたら、私は迷うこと無く「『SaGa Frontier 2』のほうが好き」と答えるであろう。 |
おまけ 前出した作曲家の話題を書いていてふと気付いたことであるが、スクウェアのゲームで「音楽が悪い」という批判があがったことはほとんど無かったのではないだろうか(私の思い違いかもしれないが)。スクウェアというRPGのトップブランドを真に支えているのは、ゲームシステムでもグラフィックでもなく、実は音楽とそれを産み出している作曲家・サウンドプログラマーなのかもしれない。 |